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Frage zu Serendid-Hexenmeister!
XVI, 18.05.2014
Kategorie
Regeln
Verwendung
Maindeck (2)

Kreaturen (2)
1 Serendib Sorcerer
1 Merfolk Thaumaturgist

Sonstige Sprüche (0)

Länder (0)

Sideboard

1 Simic Manipulator
1 Beguiler of Wills
Kommentar:

Ich habe mal eine frage zum Serendib-Hexenmeister,
Ist es in Kombination mit der Fähigkeit von Meeresthaumaturgeist Kreaturen direkt zu killn??


Andere frage zur Übername ist es möglich mit dem Hexer und Beguiler of Wills den Gegner die Kreaturen einfach zu klaun? Da die stärke ja nach dem zug wieder normal wird?

Und wie verhält es sich dann mir dem Simic-Manipulator?
Bekommt er eig auch eine marke wenn ich gegnerische Kreaturen übernehme oder nur wenn ich welche spiele?

Mit freundlichen Grüßen,
XVI

Deck-Statistik


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Kommentare zu diesem Deck
19.05.2014 von Sylence (von draußen) [Gast]:
1: Ja, das geht, solange dein Gegner keine statischen Plus-Effekte (Marken, Glorious Anthem, sowas eben) hat.
Hatte einen Link bei einer ähnlichen Frage reingestellt. Da gibts auch ein paar Beispiele dazu.

@Admin: Bitte verlinken
Regelfrage von JJH [neues Fenster]


2: Laut Gatherer wird die Stärke zwei Mal verglichen. Einmal beim Anzielen und einmal beim resolven. Danach spielt es keine Rolle mehr, die Kreatur gehört dir.


3: Marken bekommt der Simic Manipulator nur, wenn du eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt dh dass Token-Effekte auch funktionieren, wenn die Tokens eine höhere Stärke bzw. Widerstandskraft haben. Kreaturen, die zB mit Mistmeadow Witch aus dem Spiel genommen werden und zurückkommen, zählen auch (sie sind dann nämlich regeltechnisch gesehen neue Kreaturen).
Kreaturen, die bereits im Spiel sind, zählen jedoch nicht wenn man sie übernimmt.
19.05.2014 von Hikahuk:
Also der Reihe nach:

1. Ja, sofern keine weiteren Wertänderungen die Kreatur beeinflussen (Marken, Verzauberungen, Ausrüstungen, Globale Effekte) wird die Kreatur dadurch zu einer 2/0 und damit auf den Friedhof gelegt.

2. Auch wieder ja, du kannst mit beiden Eine Kreatur des Gegners übernehmen, es ist nur wichtig, dass diese Wenn du die Fähigkeit aktivierst und wenn sie verrechnet wird die Bedingungen erfüllt, nicht dass diese auch später eingehalten werden

3. Nein, der Manipulator wird nur größer, wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, nicht wenn eine Kreatur im Spiel unter deine Kontrolle kommt^^
19.05.2014 von XVI [Gast]:
Und was ist dann mit. Macht der Wildheit ?
Die hat ja auch 8/0 wie kann die dann Leben?
20.05.2014 von Magicplayer12 [Gast]:
Also ich bin mir ziemlich sicher, dass alles davon geht. Ich wüsste nicht was dagegen spricht.

mfG
magic
21.05.2014 von Klitt [Gast]:
Ich bin mir da nicht so sicher ob der Simic Manipulator nicht doch eine +1/+1 Marke erhält. Schließlich steht bei Verräterische Tat ja auch dabei, dass die Kreatur Eile bekommt. Und dass brauchen nur Kreaturen die frisch in das Spiel kommen. Daher nehme ich an, dass eine übernommene Kreatur auch so beHandelt wird.

Wegen Macht der Wildheit: Diese Kreatur stirbt sobald du sie ausspielst da ihr Widerstand 0 beträgt. Hier benötigst du Karten wie Glorious Anthem damit die Kreatur überhaupt lebensfähig ist. Natürlich eignet sich hier auch Varolz, the Scar-Striped. Mit dem kannst du eine Kreatur um 3 Mana mit 8 +1/+1 Marken aufpumpen sobald Macht der Wildheit am Friedhof liegt.


LG

Klitt
21.05.2014 von Thorge[Gast] [Gast]:
Macht der Wildheit kann es in der Tat auch eig nicht. Außer es gibt etwas wie Glorious Anthem, das schon liegt wenn die Kreatur ins Spiel kommt. Dann kriegt sie, sobald sie von mem Spell zu ner bleibenden Karte aufm Feld wird +1/+1 und lebt. Zerlegt nun einer die Anthem, ist sie tot... Außer, du spielst zB in Response nen Giant Growth der spontan die Stärke anhebt. Dann lebt sie so lange weiter bis ihre Widerstandskraft auf 0 geht, und dieser Effekt auch wirklich unbeantwortet resolved.
22.05.2014 von Sylence (von draußen) [Gast]:
@Klitt
Wenn man eine Kreatur übernimmt muss man normalerweise auch eine Runde warten, bevor man damit angreifen etc darf. Deswegen kriegt sie bei Verräterische Tat Eile (da dieses ja nur eine Runde gilt), bei Beguiler of Wills jedoch nicht (permanente Kontrolle).
22.05.2014 von Ex-:
@Klitt:
Act of Treason und Co. geben der Kreatur in der Tat Eile, da sie ansonsten nicht angreifen kann.
Dies ist jedoch nicht der Tatsache geschuldet, dass besagte Kreatur kurzzeitig das Feld verlässt und dann auf deiner Seite wieder das Feld betritt, sondern liegt einfach an den ganz normalen Magic Regeln.
Eine Kreatur die nicht über EIle verfügt kann erst Angreifen / Fähigkeiten mit einem Tapp Symbol in den Kosten benutzen, wenn sie sich bereits vor deinem Untap Step unter deiner Kontrolle befindet.
Da du aber die Fähigkeiten vom Manipulator und Co. frühestens in der Upkeep aktivieren kannst, muss die übernommene Kreatur noch einen Zug auf ihren EInsatz warten.

23.05.2014 von Klitt [Gast]:
Ok! Danke für die Aufklärung! :)
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