Magic: The Gathering Deck-Datenbank
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Weirding Lock
Rynien, 16.12.2006
Kategorie
Typ 2-Standard
Typ 2-Standard
Verwendung
Maindeck (60)
Kreaturen (12)
4 Zur the Enchanter
4 Auratog
4 Sage of Epityr
Sonstige Sprüche (26)
4 Zurs Weirding
4 Hatching Plans
2 Azorius Signet
1 Dimir Signet
1 Orzhov Signet
4 Spirit Link
4 Spirit Loop
4 Perilous Research
2 Writ of Passage
Länder (22)
3 Gemstone Caverns
2 Flagstones of Trokair
2 Hallowed Fountain
3 Watery Grave
2 Godless Shrine
3 Plains
7 Island
Sideboard
3 Disenchant
4 Remand
2 Plumes of Peace
3 Shielding Plax
3 Unstable Mutation
Kreaturen (12)
4 Zur the Enchanter
4 Auratog
4 Sage of Epityr
Sonstige Sprüche (26)
4 Zurs Weirding
4 Hatching Plans
2 Azorius Signet
1 Dimir Signet
1 Orzhov Signet
4 Spirit Link
4 Spirit Loop
4 Perilous Research
2 Writ of Passage
Länder (22)
3 Gemstone Caverns
2 Flagstones of Trokair
2 Hallowed Fountain
3 Watery Grave
2 Godless Shrine
3 Plains
7 Island
Sideboard
3 Disenchant
4 Remand
2 Plumes of Peace
3 Shielding Plax
3 Unstable Mutation
Kommentar:
Es Geistert mir seid Jahren diese und jene Unscheinbare Karte durch den Kopf. Ich versuche sie meistens in Decks zu integrieren und bei ein paar hat es auch schopn geklappt. Jetzt ist es mir bei einer meiner Lieblings-nichtgespielt-Karten gelungen. Zurs bizarre Welt.
Das Deck kann auf viele Wege schnell und aggressiv über eine gute Draw-engine und den Auratog gewinnen. Aber da es mir ja um die bizarre Welt geht demonstriere ich kurz einen Ideallauf:
Gemstone Caverns auf der Starthand ---> im Spiel
Handkarten 6, da man als zweiter spielt.
Land, Petschaft. Go!
2.Zug:
Land, Zurs bizarre Welt. Go!
Ab hier wird dem Gegner das Kartenziehen falls nötig untersagt.
3. Zug.
Zur, the Enchanter. Eventuelle andere Aktionen sind egal.
Danach Angriff, Angriff, Angriff... usw. je nach bedarf entweder erst unblockbar machen oder einen Spiritlink/-loop nach dem anderen raussuchen
==> Der Gegner zieht ab Zug 2 keine Karten mehr. Du machst den Lebenspunkteverlust durch den mehrfach verzauberten Zur gut. Sollte der Gengner nicht in den ersten 8 Karten etwas in richtung Disenchant gehabt haben, so ist er komplett gesperrt, da er nichts mehr nachzieht, also keine Spielentwicklung hat.
Dieses Deck ist T2 legal und günstig... g (Bis auf die Länder) Ich freue mich über jeden Nachahmer.
Das Sideboard und das Deck sind allerdings nur die komplettansammlung der Karten die ich spielen will... welche davon jetzt endgültig wo landen wird die Zeit zeigen...
mfg Rynien.
Es Geistert mir seid Jahren diese und jene Unscheinbare Karte durch den Kopf. Ich versuche sie meistens in Decks zu integrieren und bei ein paar hat es auch schopn geklappt. Jetzt ist es mir bei einer meiner Lieblings-nichtgespielt-Karten gelungen. Zurs bizarre Welt.
Das Deck kann auf viele Wege schnell und aggressiv über eine gute Draw-engine und den Auratog gewinnen. Aber da es mir ja um die bizarre Welt geht demonstriere ich kurz einen Ideallauf:
Gemstone Caverns auf der Starthand ---> im Spiel
Handkarten 6, da man als zweiter spielt.
Land, Petschaft. Go!
2.Zug:
Land, Zurs bizarre Welt. Go!
Ab hier wird dem Gegner das Kartenziehen falls nötig untersagt.
3. Zug.
Zur, the Enchanter. Eventuelle andere Aktionen sind egal.
Danach Angriff, Angriff, Angriff... usw. je nach bedarf entweder erst unblockbar machen oder einen Spiritlink/-loop nach dem anderen raussuchen
==> Der Gegner zieht ab Zug 2 keine Karten mehr. Du machst den Lebenspunkteverlust durch den mehrfach verzauberten Zur gut. Sollte der Gengner nicht in den ersten 8 Karten etwas in richtung Disenchant gehabt haben, so ist er komplett gesperrt, da er nichts mehr nachzieht, also keine Spielentwicklung hat.
Dieses Deck ist T2 legal und günstig... g (Bis auf die Länder) Ich freue mich über jeden Nachahmer.
Das Sideboard und das Deck sind allerdings nur die komplettansammlung der Karten die ich spielen will... welche davon jetzt endgültig wo landen wird die Zeit zeigen...
mfg Rynien.
Kommentare zu diesem Deck
16.12.2006 von blabla [Gast]:
was machst du wenn der gegner ein removal auf der hand hat,hatte?
dann ist der zu weg und die enchantments auch...
dann ist der zu weg und die enchantments auch...
17.12.2006 von Zur [Gast]:
Da könnte jedoch das Problem aufkommen, dass du dan deiner tollen Welt auch keine Karten mehr ziehen darfst. Hast du das schonmal bedacht??
19.12.2006 von Rynien(wieder nicht eingeloggt) [Gast]:
@Zur... Du brauchst keine Kartenmehr da der Zur volkommen ausreicht.
@blabla: Deswegen hatte ich nebenbei erwähnt, dass dieses Deck mehrere Möglichkeiten hat zu gewinnen.
Der Weirding Lock ist nur die schönste Möglichkeit. -)
Nein also insgesamt. Durch den Zur hast du pro Zug eine Karte mehr im Spiel und kriegst immer mehr Leben... Natürlich kann er Zur removen, aber es ist schwer. Er ist schwarz --> kein terror. Er hat 4 Widerstandskraft --> meistens min. 2 Burn Zauber. Und wenn er gebounced wird... na wenn schon... so oft kann der andere das nicht machen....
@blabla: Deswegen hatte ich nebenbei erwähnt, dass dieses Deck mehrere Möglichkeiten hat zu gewinnen.
Der Weirding Lock ist nur die schönste Möglichkeit. -)
Nein also insgesamt. Durch den Zur hast du pro Zug eine Karte mehr im Spiel und kriegst immer mehr Leben... Natürlich kann er Zur removen, aber es ist schwer. Er ist schwarz --> kein terror. Er hat 4 Widerstandskraft --> meistens min. 2 Burn Zauber. Und wenn er gebounced wird... na wenn schon... so oft kann der andere das nicht machen....
19.12.2006 von Ratmaster:
Und wie hoch ist die Chance auf diesen Idealfall?Das kriegst du doch höchstens in jedem 5 Spiel hin, wenn du mulliganst oder?Was soll in dem Deck die Hatching Plans?Du kannst sie mit Zur suchen und mit Perilious Research opfern aber alleine bringt dir die research/die Plans nix.Zock lieber Compulsive Researchs und Remans stattdessen.