Glossar
Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.
Beginn des Kampfes
Das erste Segment der Kampfphase. Normalerweise passiert in diesem Segment nichts, aber die Spieler können Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen, wenn sie möchten.
Beherrscher
Der Spieler, der den Zauberspruch oder die Fähigkeit gespielt hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie ausgespielt hat (es sein denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).
- Siehe auch:
- Besitzer
- Du, Dir, Dein
Bereich
Die verschiedenen möglichen Aufenthaltsorte (Spielzonen) einer Magic-Karte nennt man Bereiche.
Eine Karte kann sich in genau einem der folgenden Bereiche aufhalten: Bibliothek, Friedhof, Hand, Im Spiel, Stapel, Exil (früher: Ganz aus dem Spiel entfernt).
Eine Karte kann sich in genau einem der folgenden Bereiche aufhalten: Bibliothek, Friedhof, Hand, Im Spiel, Stapel, Exil (früher: Ganz aus dem Spiel entfernt).
Beschreibungstext
Kursiv gesetzter Text in der Textbox, die dich an eine Regel erinnert. Beschreibungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln zu erklären, sondern nur ein Hinweis, wie die Karte oder der Mechanismus funktioniert. Wenn du dir auch dann noch nicht ganz sicher bist, wie etwas funktioniert, schaue es im Regelbuch nach.
Beispiel:
Rückblende 1B (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Beispiel:
Rückblende 1B (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
Besitzer
Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. (Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der "Besitzer" aller Karten.)
- Siehe auch:
- Beherrscher
Bestimme eines -
Wenn du auf einer Karte die Formulierung "Bestimme eines -" siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Bibliothek
Der Stapel, von dem du ziehst.
Zu Beginn einer Magic-Partie mischt du dein Deck und legst verdeckt vor dich hin. Dies ist deine Bibliothek für diese Partie. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.
Die Spieler können die Reihenfolge der Karten in den Bibliotheken nicht verändern und sie dürfen sich die Karten in den Bibliotheken nicht ansehen (falls ihnen nicht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das ausdrücklich erlaubt). Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden.
Zu Beginn einer Magic-Partie mischt du dein Deck und legst verdeckt vor dich hin. Dies ist deine Bibliothek für diese Partie. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.
Die Spieler können die Reihenfolge der Karten in den Bibliotheken nicht verändern und sie dürfen sich die Karten in den Bibliotheken nicht ansehen (falls ihnen nicht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das ausdrücklich erlaubt). Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden.
- Siehe auch:
- Bereich
Blaues Mana (U)
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt U.
- Siehe auch:
- Mana
Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Kreaturenspielstein im Spiel. Bleibende Karten können Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Weltenwanderer (Planeswalker) oder Länder sein. Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst.
Mit der Ausnahme von Ländern sind bleibende Karten fast ausschließlich Zaubersprüche in dem Moment, in dem sie ausgespielt werden. Du spielst zum Beispiel einen Kreaturenzauber, der, wenn er verrechnet wird, zu einer Kreatur wird.
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: "Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück." Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonst wo befinden.
Denke daran, dass eine bleibende Karte, die das Spiel verlassen hat und später zurückkehrt, sich an nichts erinnert, was mit ihr geschah, als sie das letzte Mal im Spiel war.
Mit der Ausnahme von Ländern sind bleibende Karten fast ausschließlich Zaubersprüche in dem Moment, in dem sie ausgespielt werden. Du spielst zum Beispiel einen Kreaturenzauber, der, wenn er verrechnet wird, zu einer Kreatur wird.
Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten nur bleibende Karten. Auf Evakuierung steht zum Beispiel: "Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück." Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonst wo befinden.
Denke daran, dass eine bleibende Karte, die das Spiel verlassen hat und später zurückkehrt, sich an nichts erinnert, was mit ihr geschah, als sie das letzte Mal im Spiel war.
Blocken
Eine angreifende Kreatur daran hindern, die Schaden zuzufügen, indem du sie mit von dir kontrollierten Kreaturen abfängst. Wenn dich dein Gegner angreift, kann jede deiner ungetappten Kreaturen eine angreifende Kreatur blocken. Zwei oder mehr deiner ungetappten Kreaturen können sich zusammentun und eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Angreifer geblockt ist, fügt er seinen Schaden anstatt die der Kreatur zu, die ihn blockt.
- Siehe auch:
- Anstatt, Stattdessen
Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde. Wenn eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu. Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur. Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockende Kreaturen.
Blocker deklarieren
Das dritte Segment der Kampfphase. Das erste, was du in diesem Segment tust, ist, zu entscheiden, ob du die Kreaturen, die dich angreifen, blocken möchtest. Danach entscheide, welche Angreifer du blocken willst und welche deiner Kreaturen ihn blocken sollen (nur ungetappten Kreaturen können blocken). Denke daran, dass blockende Kreaturen beim Blocken nicht getappt werden. Deine Kreaturen können jede nur einen Angreifer blocken, aber mehrere deiner Kreaturen können sich zusammentun, um einen Angreifer gemeinsam zu blocken. Wenn du mit dem Deklarieren der Blocker fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
- Siehe auch:
- Angreifer deklarieren