Glossar
Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.
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Stärke und Widerstandskraft einiger Kreaturen werden durch ihre Fähigkeiten bestimmt. Zum Beispiel sind Stärke und Widerstandskraft von "Nachtmahr" gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst. Falls du einen Sumpf kontrollierst, wenn Du "Nachtmahr" ausspielst, liegt die Stärke und Widerstandskraft bei 1/1. Falls du später einen zweiten Sumpf ausspielst, ändert es sich zu 2/2.
X
Wenn Du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl wählen.
Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die XR kostet. Ihr Text lautet: "Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu."
Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du zum Beispiel vier nimmst, verursacht Heiße Glut 4 Schadenspunkte und kostet 4R. Nimmst du eins, verursacht Heiße Glut 1 Schadenspunkt und kostet 1R.
Heiße Glut ist zum Beispiel eine Hexerei, die XR kostet. Ihr Text lautet: "Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu."
Wenn du Heiße Glut spielst, bestimmst du eine Zahl für X. Wenn du zum Beispiel vier nimmst, verursacht Heiße Glut 4 Schadenspunkte und kostet 4R. Nimmst du eins, verursacht Heiße Glut 1 Schadenspunkt und kostet 1R.
- Siehe auch:
- Aktivierungskosten
- Manakosten