Glossar
Mit Landung passiert etwas, wenn ein Land unter Deine Kontrolle ins Spiel kommt.
Zum Beispiel eine Kreatur wird größer, Spielsteine werden auf Karten gelegt, Du erhältst Lebenspunkte dazu, usw...
Kartenbeispiel:
(ZE) Rampaging Baloth / Tobende Baloths
Manakosten: 4GG
Kreatur - Bestie, 6/6
Verursacht Trampelschaden
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
(ZE) Bloodghast / Blutschauderer
Manakosten: BB
Kreatur - Vampir, Geist, 2/1
Der Blutschauderer kann nicht blocken.
Der Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Landung - Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen.
Wenn Du eine Kreatur mit ´´Gebirgstarnung´´ hast und mit ihr angreifst, ist sie unblockbar, solange dein Gegner ein Gebirge im Spiel hat.
Kartenbeispiel:
(US) ´´Goblin-Höhlenforscher´´ Gebirgstarnung
Kreaturen mit dieser Fähigkeit kommen meist recht billig ins Spiel, können aber durch späteres Bezahlen weiterer Kosten stärker gemacht werden.
Um zu verdeutlichen, welche Stufe, die Kreatur hat, werden Stufenmarken verwendet (z.B. Würfel, Spielsteine).
Wenn die Kreatur dann bestimmte Stufen erreicht, bekommt Sie neue, stärkere Fähigkeiten.
Kartenbeispiel:
(ROE) Guul Draz Assassin / Meuchler aus Guul Draz
Manakosten: B
Kreatur - Vampir, Assassine 1/1
Stufe aufsteigen 1B (1B: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3:
2/2
B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
STUFE 4+:
4/4
B, TAP: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.
(ROE) Coralhelm Commander / Korallenhelm-Kommandant
Manakosten: UU
Kreatur - Meervolk, Soldat 2/2
Stufe aufsteigen 1 (1: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)
STUFE 2-3:
3/3
Fliegend
STUFE 4+:
4/4
Fliegend
Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn eine deiner Kreaturen mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhältst Du ebenso viele Lebenspunkte dazu.
Kartenbeispiel:
(FS) Mistmeadow Skulk / Nebelwiesenschleicher
Manakosten: 1W
Kreatur - Kithkin, Räuber
Schutz vor Umgewandelten Manakosten von 3 oder höher.
Lebensverknüpfung
Living weapon ist eine Fähigkeit von Ausrüstungen.
Normalerweise werden Ausrüstungen zunächst ausgespielt und müssen danach noch extra an eine Kreatur angelegt werden.
Ausrüstungen mit Living weapon bringen beim Ausspielen gleich einen Spielstein mit ins Spiel und werden sofort an diesen angelegt.
Kartenbeispiel:
(MBS) Bonehoard / Knochenhort
Manakosten: 4
Artefakt - Ausrüstung
Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihm an.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.
Ausrüsten 2
(NPH) Batterskull / Schmetterschädel
Manakosten: 5
Artefakt - Ausrüstung
Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)
Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.
3: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.
Ausrüsten 5